martes, 14 de abril de 2020

SALVEMOS LAS LETRAS

La gamificación es una muy buena opción para llevar a cabo un aprendizaje significativo y memorable.

  • Las mecánicas de juego añaden un extra de motivación a nuestra rutina de clase.
  • La gamificación aumenta el compromiso de los alumnos y alumnas con los objetivos propuestos.
  • Los niños y niñas se convierten en los protagonistas de su propio aprendizaje y de su propia aventura.
  • El trabajo en grupo favorece la cooperación entre niños y niñas de distintos niveles.
  • Y lo mejor de todo es que nos divertimos con una aventura.


Pues llegamos al final de este curso, quiero decir que este curso me ha parecido muy interesante y he aprendido muchas cosas que podré poner en práctica en cuanto tenga ocasión. He realizado este último nivel que os dejo abajo, espero que esté bien y os guste.




Ha sido un curso muy intenso y espero mejorar día a día.

jueves, 9 de abril de 2020

Reto extra

Aqui os dejo un pequeño video de como hacer cartas con Hearthcards espero que os sea de ayuda

Mecánicas: las reglas del juego.

Pues bien, después de un nivel 3 muy intenso, en el que me ha costado decir cual iba a ser mi narrativa, paso con muchas ganas al nivel 4. En este nivel he aprendido que son las mecánicas del juego, en el he tomado decisiones.

Mi Escape-Room consistirá en ver el video de la narrativa, cuando mis alumnos y alumnas estén motivados, harán grupos de 5 niños y niñas. cada equipo tendrán un color y llevará consigo un colgante en forma de llave. Para poder salir de la clase los equipos tendrán que superar 4 misiones que realizarán de forma rotativa. Cuando los equipos superen la misión recibiran una insignia que he realizado con  Canva. 



Una vez que todos los componentes del equipo tengan la insignia de la misión, recibirán una carta de misión que les dará paso a la siguiente misión. Estas cartas las he realizado con Hearthcards






 
Cuando los equipos consigan las 4 cartas finales de las misiones, la canjearán por un código Qr que les dará acceso a un mapa de la clase, e el que está indicado donde se esconde la llave que abre la puerta.

Además el capitan o capitana del equipo contará con 3 cartas de ayuda, que podrá usar solo una vez a la largo de este escape room. 





Para llevar a cabo un control en la realización de este proyecto utilizaré Classdojo

Una vez conseguido este reto, todos recibirán un diploma. Este lo he realizado con Canva. 








miércoles, 8 de abril de 2020

Storyboard y Narrativa

Es el momento de dar forma a mi narrativa, de organizar esas ideas iniciales y plasmarlas visualmente a través de un guión gráfico, o storyboard.
Se trata de elaborar un producto sencillo que permita visualizar adecuadamente:
  • El inicio o introducción (de impacto, que genere expactativas).
  • El nudo (desarrollo de desafíos).
  • El desenlace de la historia (consecución de objetivos).










Después de mucho investigar sobre las narrativas, al fin me he decidido por la mía. Mi Escape Room va dirigido a niños y a niñas de 5 años de educación infantil. He mirado muchos programas, he realizado el storyboard que he reflejado en mi entrada anterior y ahora os presento mi narrativa, espero que os guste. Lo he realizado con adobe spark, este ha sido mi pequeño reto, porque no habia visto esta página nunca.

Mi narrativa es memorable ya que mis alumnos y alumnas se van  divertir en todo momento, en ningun caso van a pasar miedo o se van a agobiar, porque son pruebas que ellos realizan a diario en clase, y lo van a recordar siempre, ya que han rescatado las letras, eso es importantisimo para ellos ahora que empiezan a leer.


SALVEMOS LAS LETRAS

La gamificación es una muy buena opción para llevar a cabo un aprendizaje significativo y memorable. Las mecánicas de juego añaden un e...